皮肤定义了一个几何体看起来是否像金属、透明与否、或者显示为线框。
如果希望渲染出来某种材质效果,可以从Three.js引擎提供的基本材质中选择,首先肯定要选择网格类材质,而不是点、线材质,比如MeshBasicMaterial
、MeshLambertMaterial
、MeshPhongMaterial
、MeshPhysicalMaterial
等。
MeshBasicMaterial
不受点、平行光等光源影响,肯定是排除的。MeshLambertMaterial
材质受方向光影响,但是该材质并不能模拟反映材质表面的漫反射、镜面反射效果,只是网格表面有简单明暗变化。高光网格材质
MeshPhongMaterial
和物理网格材质MeshPhysicalMaterial
材质都能模拟物体表面的漫反射、镜面反射效果,不过物理网格材质是基于物理渲染,也就是PBR技术,效果更加逼真,如果是为了渲染更好的效果,可以选择物理网格材质,物理网格材质的基类是标准网格材质MeshStandardMaterial
。
查看Three.js文档,可以看到标准网格材质MeshStandardMaterial
有金属度.metalness
和粗糙度.roughness
两个属性,可以通过设置这两个属性来模拟一个金属效果。
PBR技术: 咱也不是很懂